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Comment réduire le lag de votre serveur Minecraft

Le lag a trois causes différentes qui, vues depuis la chaise d’un joueur, se ressemblent toutes. Cette page les passe en revue dans l’ordre qui trouve le problème le plus vite, et chaque chiffre y est calculé à partir des réglages que notre propre panneau propose vraiment.

La réponse courte

  1. Mesurez d’abord

    Un TPS sous 20 ou un tick au-dessus de 50 ms veut dire que le serveur est la partie lente. Le panneau ou Spark vous dit quel morceau.

  2. Ensuite, les quatre corrections gratuites

    Prégénérez les chunks, baissez la distance d’affichage, éclaircissez les entités, calmez la redstone. Dans cet ordre.

  3. Toujours lent avec de la mémoire en trop

    Un cœur manque de temps. C’est une question d’offre, pas de réglages.

Tout ce qui suit développe ces trois lignes, avec les chiffres derrière chaque étape.

Comprendre le TPS

Le TPS, ce sont les ticks par seconde, et c’est le battement de cœur du serveur. Tout ce que fait le monde, déplacement des créatures, mises à jour de blocs, redstone, croissance, se produit une fois par tick, et l’objectif est de 20 ticks par seconde. Chaque tick dispose donc de 50 millisecondes pour se terminer. S’il dépasse, le tick suivant démarre en retard, le TPS baisse et le monde entier ralentit d’un bloc : c’est pour cela que le lag rend les fours plus lents au lieu de rendre l’image saccadée. Tapez /tps dans la console pour le voir. Paper donne trois moyennes, sur une, cinq et quinze minutes, et c’est le chiffre sur une minute qui répond à la question « est-ce que c’est grave en ce moment ».

Ce que veut dire un TPS en millisecondes, et à quoi cela ressemble dans le monde.
TPSDurée d’un tickCe que l’on ressent
20 TPS50 msNormal. Rien à corriger.
18 TPS55,6 msÀ peine visible. Le timing de la redstone commence à dériver.
15 TPS66,7 msLes créatures saccadent, les entonnoirs prennent du retard, les fermes produisent moins.
10 TPS100 msDemi-vitesse. Fours, croissance et lumière du jour prennent tous deux fois plus de temps.
5 TPS200 msInjouable. Les blocs réapparaissent après que vous les avez cassés.
L’écran de débogage F3 de Java Edition, avec le nombre d’entités et de chunks à gauche
L’écran F3. La colonne de gauche compte les entités et les chunks autour de vous ; le temps de tick du serveur lui-même se lit dans le panneau ou dans Spark. Image : DebugScreen.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.

Quels sont vos propres chiffres ?

Tout ce qui suit n’aide qu’une fois que vous savez quel chiffre déraille sur votre serveur. Inutile de le chercher à la main : l’optimiseur de performances par IA de votre panneau mesure votre propre serveur en sept secondes environ, du temps de tick et du TPS jusqu’aux entités par type, aux chunks, à la mémoire et à vos plugins, et nomme le coupable en une phrase, avec le chiffre qui le montre.

Trois types de lag

Trois problèmes différents portent le nom de lag, et un seul d’entre eux est à vous de régler. Les distinguer d’abord vous évite d’optimiser un serveur qui n’a jamais été la partie lente.

Trois problèmes qu’on appelle tous lag, et lequel est le vôtre.
TypeOù cela se passeCe que vous pouvez y faire
Côté serveurSur la machine. C’est ce que mesure le TPS.Tout le reste de cette page. Entités, chargement des chunks, plugins et redstone atterrissent tous ici.
Côté clientSur l’ordinateur du joueur lui-même. Cela se voit comme un FPS bas et des saccades, pas comme des fours lents.Rien directement, mais une distance d’affichage plus basse envoie moins de chunks et allège aussi sa charge.
Réseau, ou pingEntre les deux. De la distance et du routage, pas du calcul.Choisissez une région proche de vos joueurs. Aucune quantité de CPU ne raccourcit un océan.

Prégénérez vos chunks

Générer du terrain est la chose la plus coûteuse que fait un serveur. Biomes, grottes, structures, minerais et éclairage sont calculés la première fois que quelqu’un passe par là, et quatre joueurs à cheval partis dans quatre directions peuvent à eux seuls faire tomber un serveur en bonne santé à un TPS à un chiffre. Le faire à l’avance, pendant que personne n’est connecté, déplace ce coût vers un moment où il ne gêne personne.

  1. Installez Chunky

    C’est un simple fichier jar de plugin dans le dossier plugins, et il fonctionne sur tous nos logiciels serveur basés sur Bukkit.

  2. Réglez le rayon que vous voulez vraiment

    Prenez le même nombre que votre bordure du monde, en blocs. Générer loin au-delà de la bordure, ce sont des heures de CPU pour un terrain où personne ne mettra jamais les pieds.

    /chunky radius 5000
  3. Lancez-le sur un serveur vide

    La génération elle-même est lourde : lancez-la la nuit ou avant de donner l’adresse. Elle reprend là où elle s’était arrêtée si elle est interrompue.

    /chunky start
Le mur rayé rouge et bleu d’une bordure du monde dans Java Edition
Une bordure du monde. Posez-la d’abord, laissez ensuite Chunky générer tout ce qu’elle contient pendant que personne ne joue, et la génération de terrain cesse d’avoir lieu en pleine partie. Image : World Border.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.

Baissez la distance d’affichage et la distance de simulation

La distance d’affichage est un rayon : le coût d’une hausse croît donc au carré, pas en ligne droite. Notre propre panneau accepte de 2 à 32, et sur cette plage un joueur passe de 25 chunks à 4 225. Multipliez par le nombre de personnes connectées et vous voyez pourquoi c’est le premier réglage à toucher. Passer de 10 à 8 ne se remarque presque pas et retire au serveur environ un tiers de ses chunks.

Un rayon, au carré : ce que coûte un joueur à chaque réglage, par rapport à une distance d’affichage de 10.
Distance d’affichageChunks tenus par un joueurPar rapport à 10
2 chunksLe minimum de notre panneau256 %
4 chunks8118 %
6 chunks16938 %
8 chunks28966 %
10 chunks441100 %
12 chunks625142 %
16 chunks1 089247 %
32 chunksLe maximum de notre panneau4 225958 %

La distance de simulation est celle qui rapporte. La distance d’affichage décide de ce qu’un joueur peut voir ; la distance de simulation décide jusqu’où le monde continue de tourner, et c’est donc elle qui coûte vraiment des ticks. La régler quelques chunks sous la distance d’affichage est la réponse habituelle. Voici les cinq réglages de performance que propose notre propre panneau, avec ce que fait chacun d’eux.

Le groupe performance de notre propre écran de réglages, lu directement dans celui-ci.
RéglagePlageCe qu’il fait
Distance d’affichage (chunks)view-distance2 à 32Jusqu’où les joueurs voient. Plus bas, c’est plus léger pour le CPU et la mémoire.
Distance de simulation (chunks)simulation-distance2 à 32Jusqu’où le monde continue de tourner. À lui seul, le plus gros levier de performance.
Portée des entités (%)entity-broadcast-range-percentage10 à 500Jusqu’où les entités sont envoyées aux clients. Plus bas, cela réduit la charge réseau.
Watchdog (ms)max-tick-time1 000 à 600 000Combien de temps un tick peut durer avant que le serveur se considère comme bloqué. Sous 60 000, le serveur peut redémarrer de lui-même pendant un gros lag.
Écritures de chunks synchronessync-chunk-writesActivé ou désactivéLe désactiver est généralement plus rapide sur un stockage partagé.
Les paramètres vidéo de Java Edition avec Render Distance à 12 chunks et Simulation Distance à 8 chunks
La distance d’affichage et la distance de simulation telles que le joueur les voit. Les valeurs du serveur lui-même, dans server.properties, plafonnent les deux, et ce sont elles dont parle cette section. Image : Options - Video Settings - Simulation Distance control example.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.
Les limites des chunks dessinées sur un paysage de Java Edition avec F3 et G
Les limites des chunks, F3 et G. Chacun de ces carrés de 16 sur 16 est un chunk que le serveur fait tourner, et la distance d’affichage décide combien d’entre eux un joueur garde chargés. Image : Chunk borders.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.

Faites le ménage dans les entités

Chaque créature, objet au sol, cadre, support d’armure et wagonnet est une entité, et le serveur parcourt toute la liste à chaque tick. Cinq cents poulets entassés sur dix blocs coûtent plus que cinquante joueurs qui se promènent. Paper sait éclaircir tout cela sans que personne ne le remarque : les portées d’activation et les fréquences de tick de paper-world-defaults.yml font tourner moins souvent les entités éloignées, et les limites d’apparition de bukkit.yml plafonnent le nombre qui peut exister en même temps. Les cadres et les supports d’armure d’une construction sont les plus sournois, car rien ne les tue et ils ne bougent jamais.

Une haute tour de ferme à monstres dans un désert, le genre de construction qui remplit le serveur d’entités
Une ferme à monstres. Chaque créature qu’elle fait apparaître et chaque objet qu’elle fait tomber est une entité que le serveur parcourt à chaque tick, et c’est à cela que servent les limites d’apparition et les portées d’activation. Image : LargeMobFarm.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.

Optimisez la redstone

Une mise à jour de redstone se propage en cascade : un seul changement déclenche des mises à jour de blocs dans tout ce qui y est relié, et une horloge rapide fait cela des centaines de fois par seconde. Paper fournit une autre implémentation de la redstone, moins coûteuse de façon mesurable sur les grands circuits, qui vaut la peine d’être activée avant de commencer à interdire des mécanismes. Les entonnoirs méritent leur propre règle : chacun vérifie à chaque tick s’il y a des objets, que quelque chose bouge ou non, si bien qu’un système de tri à deux cents entonnoirs tourne toute la journée au prix fort.

Vue de dessus d’une horloge à entonnoirs faite d’entonnoirs, de comparateurs et de blocs d’or
Une horloge à entonnoirs. Chaque entonnoir vérifie à chaque tick s’il y a des objets, que quelque chose bouge ou non, et une horloge garde tout le circuit en mise à jour tant que le chunk est chargé. Image : Sethbling's hopper clock.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.

Utilisez Spark pour trouver le goulot d’étranglement

Tout ce qui précède reste une supposition tant que vous n’avez pas mesuré. Spark est un profileur qui vous dit où sont passés les ticks : le tick des entités, le chargement des chunks, le gestionnaire d’événements d’un plugin, ou le ramasse-miettes. Lancez-le pendant que le serveur peine vraiment, laissez-le tourner quelques minutes, arrêtez-le, et il vous remet un lien avec le détail. Paper l’intègre d’office depuis la 1.21, donc sur la plupart de nos serveurs il n’y a rien à installer avant.

/spark profiler start /spark profiler stop
Le diagramme circulaire de débogage de Java Edition, ouvert avec Maj et F3, qui découpe le tick en parts
Le diagramme circulaire intégré découpe un tick selon ce qui a pris le temps. Spark fait la même chose pour le serveur et vous remet le détail sous forme de lien. Image : Debug Pie Chart.png sur minecraft.wiki, CC BY-NC-SA 3.0.

Le lag dû aux plugins

Le nombre de plugins n’est pas le chiffre qui compte. Quinze plugins bien choisis valent mieux que quarante dont la moitié font double emploi, mais un seul plugin qui parcourt les chunks sur le thread principal fait plus de dégâts que tous les autres réunis. Si un profil Spark met un plugin en tête, cherchez d’abord une version plus récente, puis une option de configuration qui coupe la partie coûteuse, et enfin autre chose qui fait le même travail. Passer la liste en revue deux fois par an et supprimer ce que personne n’utilise coûte une heure et se rentabilise tout seul.

Quand passer à une offre supérieure

Si vous avez prégénéré vos chunks, réduit la distance de simulation, éclairci les entités et profilé avec Spark, et que la moyenne sur une minute ne tient toujours pas 20, alors c’est la machine qui fait limite, pas les réglages. Rester toute la journée au-dessus de quatre-vingts pour cent de mémoire, ou des pics de CPU en jeu ordinaire, voilà le signal. Nos sept offres indiquent toutes ce qu’elles vous donnent, et notre guide sur la mémoire dit laquelle convient à quel type de serveur.

Ce que chaque offre vous donne, tiré directement de la grille tarifaire.
OffrevCPUMémoireStockage
Mini2 vCPU4 GoA cobblestone block, the icon of the Mini Minecraft server plan60 Go SSD
Starter2 vCPU8 GoA block of coal, the icon of the Starter Minecraft server plan60 Go SSD
Standard3 vCPU12 GoA block of iron, the icon of the Standard Minecraft server plan75 Go SSD
Premium4 vCPU24 GoA block of gold, the icon of the Premium Minecraft server plan150 Go SSD
Ultimate6 vCPU48 GoA block of diamond, the icon of the Ultimate Minecraft server plan300 Go SSD
Enterprise8 vCPU64 GoA block of emerald, the icon of the Enterprise Minecraft server plan375 Go SSD
Dedicated9 vCPU96 GoA block of netherite, the icon of the Dedicated Minecraft server plan450 Go SSD

Ce qui vient avec chaque offre, à chaque niveau, figure dans la liste complète des fonctionnalités.

Les questions qu’on se pose quand le serveur traîne

Plus de RAM va-t-il régler un TPS bas ?

Seulement si la mémoire était le problème. Le TPS mesure le CPU : un serveur peut n’utiliser que la moitié de sa mémoire et rater quand même des ticks parce qu’un plugin en fait trop à chaque tick. Profilez d’abord, puis décidez quoi acheter.

Quelle distance d’affichage choisir ?

Entre 6 et 10 pour la plupart des serveurs, avec la distance de simulation quelques chunks en dessous. Le tableau plus haut montre ce que coûte chaque cran, pour que vous choisissiez un chiffre au lieu d’en recopier un.

À partir de combien de joueurs un serveur commence-t-il à laguer ?

Ce chiffre n’existe pas. Vingt joueurs répartis sur un monde exploré coûtent moins que cinq qui construisent de la redstone dans un seul chunk. C’est ce que font les joueurs qui décide, pas leur nombre.

Les redémarrages programmés aident-ils ?

Ils masquent une fuite plutôt qu’ils ne la réparent, mais ils fonctionnent : un redémarrage chaque nuit efface les entités accumulées et rend la mémoire que le ramasse-miettes n’a jamais récupérée. Utile à avoir, pas une chose sur laquelle compter.

Spark est-il sans risque sur un serveur en production ?

Oui, c’est fait pour cela. Il échantillonne au lieu d’instrumenter, donc la surcharge est faible, et il faut le lancer pendant un vrai lag pour que le rapport veuille dire quelque chose.

Des offres avec de la marge pour grandir

Voir les 21 offres des trois éditionsRépondez à quatre questions et obtenez la bonne taille

Le nombre de chunks sur cette page est le carré de deux fois la distance d’affichage plus un, calculé sur la plage que permet notre propre écran de réglages, et le tableau des réglages reprend cet écran : les clés et les limites y sont lues au moment où la page est construite.

Quand les réglages sont faits et que c’est toujours lent

Prégénérez les chunks, baissez la distance d’affichage, éclaircissez les entités, puis mesurez à nouveau. Si le temps de tick reste près de cinquante alors qu’il reste de la mémoire, aucune des quatre étapes ci-dessus n’est plus la réponse : un cœur manque de temps. C’est le cas pour lequel existe la gamme Performance, sur un AMD Ryzen 9 5900X en Allemagne ou un AMD Ryzen 9 7950X avec de la RAM DDR5 en Pologne, avec la même mémoire que vous avez aujourd’hui.

Fichiers de configuration et mémoire

Une bonne part du lag d’un serveur se décide dans ses fichiers de configuration, et Every Paper.yml Setting Explained (2026) explique chaque option du plus gros d’entre eux. Quand c’est plutôt la mémoire qui fait limite, How to Reduce RAM Usage on Your Minecraft Server montre où elle passe. Les deux guides sont en anglais.

Rédigé et vérifié par l’équipe d’Astroworld Hosting. Dernière vérification le 6 septembre 2026.

Livraison : la plupart des serveurs sont remis instantanément et tournent quelques secondes après le paiement, les autres suivent en moins de 60 minutes en journée et en moins de 12 heures la nuit.