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Minecraft Hosting Anleitung

Lag auf einem Minecraft Server verringern

Von Astroworld Hosting

Wenn ein Minecraft Server zäh wird, liegt es fast immer an denselben fünf Stellen, und vier davon kosten kein Geld.

Server konfigurierenWähle ein Paket und bestelle deinen Server.

Die kurze Antwort

  1. Erst messen

    TPS unter 20 oder ein Tick über 50 ms heißt, der Server ist der langsame Teil. Das Panel oder Spark sagt dir, welches Stück.

  2. Dann die vier kostenlosen Eingriffe

    Chunks vorab erzeugen, Sichtweite senken, Entities ausdünnen, Redstone beruhigen. In dieser Reihenfolge.

  3. Immer noch zäh, mit Speicher übrig

    Einem Kern geht die Zeit aus. Das ist eine Tariffrage, keine Einstellungsfrage.

Alles darunter sind diese drei Zeilen ausgearbeitet, mit den Zahlen hinter jedem Schritt.

Was die Tickrate ist

TPS heißt Ticks pro Sekunde: so oft pro Sekunde aktualisiert der Server die Welt. Alles, was die Welt tut, also Bewegung von Mobs, Blockänderungen, Redstone und Wachstum, passiert einmal pro Tick, und das Ziel sind 20 davon in der Sekunde. Damit hat jeder Tick 50 Millisekunden Zeit.

Geht er darüber, fängt der nächste zu spät an, die Tickrate fällt, und die ganze Welt wird zusammen langsamer. Genau deshalb schmelzen Öfen bei Lag langsamer, statt dass das Spiel abgehackt aussieht. Tippe /tps in die Konsole, um es zu sehen.

Die Millisekunden sind gerechnet und nicht getippt: tausend geteilt durch die Tickrate.
TPSEin Tick dauertWie es sich anfühlt
20 TPS50 msNormal. Hier gibt es nichts zu reparieren.
18 TPS55.6 msKaum zu sehen. Das Timing von Redstone fängt an zu wandern.
15 TPS66.7 msMobs stocken, Trichter kommen nicht hinterher, Farmen liefern weniger.
10 TPS100 msHalbe Geschwindigkeit. Öfen, Wachstum und der Tageslauf brauchen doppelt so lange.
5 TPS200 msUnspielbar. Blöcke tauchen wieder auf, nachdem du sie abgebaut hast.
Der F3-Debug-Bildschirm von Java Edition mit der Zahl der Chunks C: 240/1024 und der Zahl der Entities E: 48/120 links, daneben ein eigenes Feld mit Serverwerten: TPS 20.0 und MSPT 32
Der F3-Bildschirm. Die linke Spalte zählt die Entities und Chunks um dich herum; die Tickzeit des Servers selbst liest du im Panel oder in Spark. Eine MSPT unter 50 heißt, der Server schafft 20 TPS. Über 50 ms pro Tick fällt die TPS unter 20, und Spieler sehen Blöcke und Mobs zu spät reagieren.

Drei Arten von Lag

Drei verschiedene Probleme heißen alle Lag, und nur eines davon ist deines. Sie auseinanderzuhalten erspart dir, einen Server zu verbessern, der nie der langsame Teil war.

Steht dein Problem in der zweiten oder dritten Zeile, hilft dir der Rest dieser Seite nicht.
ArtWo es passiertWas du dagegen tun kannst
Auf dem ServerAuf der Maschine. Das ist es, was die Tickrate misst.Alles andere auf dieser Seite. Entities, das Laden von Chunks, Plugins und Redstone landen hier.
Beim SpielerAuf dem eigenen Rechner. Zeigt sich als niedrige Bildrate und Ruckeln, nicht als langsamer Ofen.Direkt nichts, aber eine kleinere Sichtweite schickt weniger Chunks und nimmt auch ihm Last ab.
Im Netz, also PingZwischen beiden. Entfernung und Wegführung, keine Rechenarbeit.Nimm eine Region in der Nähe deiner Spieler. Kein Prozessor der Welt verkürzt einen Ozean.

Erzeuge deine Chunks im Voraus

Gelände zu erzeugen ist das Teuerste, was ein Server tut. Biome, Höhlen, Bauwerke, Erze und Licht werden alle beim ersten Mal berechnet, wenn jemand dorthin läuft, und vier Spieler auf Pferden in vier Richtungen bringen einen gesunden Server allein auf eine einstellige Tickrate. Das im Voraus zu tun, während niemand da ist, verschiebt diese Kosten auf einen Moment, in dem sie nicht stören.

  1. Chunky installieren

    Es ist eine gewöhnliche Plugin-Datei im Ordner plugins und läuft auf jeder unserer Serversoftware mit Bukkit-Schnittstelle.

  2. Setze den Radius, den du wirklich willst

    Nimm dieselbe Zahl wie deine Weltgrenze, in Blöcken. Weit über die Grenze hinaus zu erzeugen sind Stunden Rechenzeit für Gelände, auf dem nie jemand stehen wird.

    /chunky radius 5000
  3. Starte es auf einem leeren Server

    Das Erzeugen selbst ist schwer, lass es also über Nacht laufen oder bevor du die Adresse herausgibst. Wird es unterbrochen, macht es danach weiter.

    /chunky start

Chunky ist eine gewöhnliche Plugin-Datei. Wie du eine einspielst, steht im Leitfaden zu Plugins.

Die gestreifte blaue Wand einer Weltgrenze in Java Edition um eine erzeugte Welt mit Fluss, Wald und Berg, dazu ein Balken Chunk pregeneration bei 84% für die letzten Chunks in einer Ecke
Eine Weltgrenze. Setze sie zuerst, lass Chunky dann alles darin erzeugen, während niemand da ist, und Terrainerzeugung während des Spielens hört auf. Chunky zeigt den Fortschritt in Prozent, und du kannst die Aufgabe jederzeit pausieren und fortsetzen.

Sichtweite und Simulationsweite senken

Die Sichtweite ist ein Radius, die Kosten steigen also im Quadrat und nicht gleichmäßig. Unser eigenes Panel nimmt 2 bis 32, und über diese Spanne geht ein einzelner Spieler von 25 auf 4.225 Chunks. Nimm die Zahl der Leute mal, und du siehst, warum das die erste Einstellung ist, die du senkst. Von 10 auf 8 zu gehen merkt praktisch niemand und nimmt dem Server rund ein Drittel der Chunks ab.

Die Spanne stammt aus den Grenzen, die unser eigenes Einstellungsfenster zulässt.
SichtweiteChunks je SpielerGegenüber 10
2 ChunksDer kleinste Wert, den unser Panel zulässt256%
4 Chunks8118%
6 Chunks16938%
8 Chunks28966%
10 Chunks441100%
12 Chunks625142%
16 Chunks1.089247%
32 ChunksDer größte Wert, den unser Panel zulässt4.225958%

Die Simulationsweite ist die Einstellung, die die meisten Ticks spart. Die Sichtweite entscheidet, was ein Spieler sehen kann; die Simulationsweite entscheidet, wie weit die Welt weiterläuft, und das kostet die Ticks. Sie ein paar Chunks unter die Sichtweite zu setzen ist die übliche Antwort. Das hier sind die 5 Einstellungen zur Leistung, die unser Panel dir zeigt.

Dieselben Felder mit denselben Grenzen wie im Einstellungsfenster deines Servers.
EinstellungSpanneWas sie tut
View distance (chunks)view-distance2 bis 32Wie weit Spieler sehen. Kleiner ist leichter für Prozessor und Speicher.
Simulation distance (chunks)simulation-distance2 bis 32Wie weit die Welt weiterläuft. Der größte einzelne Hebel für die Leistung.
Entity range (%)entity-broadcast-range-percentage10 bis 500Wie weit Entities an die Spieler geschickt werden. Kleiner senkt die Last im Netz.
Watchdog (ms)max-tick-time1000 bis 600000Wie lange ein Tick dauern darf, bevor sich der Server für hängend hält. Unter 60000 startet er sich bei schwerem Lag selbst neu.
Synchronous chunk writessync-chunk-writesAn oder ausDas auszuschalten ist auf geteiltem Speicher meistens schneller.
Die Videoeinstellungen von Java Edition mit Render Distance auf 12 Chunks und Simulation Distance auf 8 Chunks, jeweils mit einem Schieberegler
Sichtweite und Simulationsweite, wie der Spieler sie sieht. Die eigenen Werte des Servers in server.properties begrenzen beide, und das sind die Regler, um die es hier geht. Ein Spieler kann eine niedrigere Sichtweite wählen, lädt aber nie mehr Chunks, als die view-distance des Servers erlaubt. Die Simulationsweite in den Video Settings gilt nur im Einzelspieler.
Chunkgrenzen, mit F3 und G über eine Java-Edition-Landschaft gezeichnet, ein Gitter aus Linien über einem Fluss, einem Wald und Höhlen
Chunkgrenzen, F3 und G. Jedes dieser 16 mal 16 großen Felder ist ein Chunk, den der Server tickt, und die Sichtweite bestimmt, wie viele davon ein Spieler geladen hält. Drücke F3 und G noch einmal, um die Chunkgrenzen auszublenden.

Entities ausdünnen

Jeder Mob, jedes fallengelassene Item, jeder Rahmen, jeder Rüstungsständer und jede Lore ist eine Entity, und der Server geht in jedem Tick die ganze Liste durch. Fünfhundert Hühner auf zehn Blöcken kosten mehr als fünfzig Spieler, die herumlaufen.

Paper kann das ausdünnen, ohne dass es jemand merkt: Reichweiten und Tickraten in paper-world-defaults.yml lassen entfernte Entities seltener ticken, und Obergrenzen in bukkit.yml deckeln, wie viele gleichzeitig existieren dürfen. Rahmen und Rüstungsständer in einem Bauwerk übersieht man leicht: Nichts tötet sie, und sie bewegen sich nie.

Schnitt durch einen hohen Mobfarm-Turm mit Spawnebenen, Wasserkanälen und einem Fallschacht in einen Sammelraum voller Zombies und Skelette, die Art Bauwerk, die den Server mit Entities füllt
Eine Mobfarm. Jeder Mob, den sie spawnt, und jedes Item, das sie fallen lässt, ist ein Entity, an dem der Server jeden Tick vorbeigeht, und dafür sind Spawnlimits und Aktivierungsbereiche da. Eine Farm, die ihre Mobs sofort tötet und die Drops einsammelt, hält die Zahl der Entities niedriger als eine Farm, in der sie sich stauen.

Redstone und Plugins

Eine Redstone-Änderung schlägt Wellen: Eine Änderung löst Blockaktualisierungen durch alles aus, was daran hängt, und eine schnelle Schaltung tut das hunderte Male pro Sekunde. Paper bringt eine andere Umsetzung von Redstone mit, die bei großen Schaltungen messbar günstiger ist, und die einzuschalten lohnt sich, bevor du anfängst, Bauweisen zu verbieten.

Was ein Plugin tut, zählt mehr als die Anzahl der Plugins. Fünfzehn gut gewählte schlagen vierzig, von denen sich die Hälfte überschneidet, und ein einziges Plugin, das im Haupt-Thread Chunks durchsucht, kann mehr Schaden anrichten als alle zusammen. Steht in einer Messung ein Plugin oben, suche zuerst nach einer neueren Fassung, dann nach einer Einstellung, die den teuren Teil abschaltet, und danach nach etwas anderem, das dieselbe Aufgabe erledigt.

Eine Redstone-Uhr mit Komparator, dieselbe Art Uhr wie eine Trichteruhr: ein Hebel, ein Komparator in einer Schleife aus Redstone und eine Redstone-Lampe, mit einem Pfeil für die wiederholten Blockupdates
Eine Komparatoruhr. Sie hält die ganze Schaltung am Aktualisieren, solange der Chunk geladen ist. Eine Trichteruhr macht dasselbe, und jeder Trichter darin prüft jeden Tick auf Items, ob sich etwas bewegt oder nicht. Baue an jede Uhr einen Hebel, damit du sie abschalten kannst, wenn niemand sie braucht.

Mit Spark den Engpass finden

Alles bisher ist geraten, solange du nicht misst. Spark ist ein Profiler und sagt dir, wohin die Ticks gegangen sind: das Ticken der Entities, das Laden von Chunks, der Ereignisbehandler eines Plugins oder die Aufräumpausen. Starte ihn, während der Server wirklich Lag hat, lass ihn ein paar Minuten laufen und stoppe ihn dann. Du bekommst eine Adresse mit der Aufschlüsselung.

/spark profiler start/spark profiler stop

Paper ab 1.21 bringt Spark schon mit, auf den meisten unserer Server musst du also gar nichts installieren. Willst du es ohne Befehle, misst der Leistungscheck im Panel dasselbe in rund sieben Sekunden und schreibt dir die Zahl dazu.

Ein Beispiel für ein Tickprofil des Servers, dieselbe Idee wie das Debug-Kuchendiagramm von Java Edition, geöffnet mit Shift und F3, das den Tick von 32 ms in Stücke teilt: Entities 45%, Chunks 30%, Plugins 15% und Sonstiges 10%
Ein Tickprofil teilt einen Tick in das auf, was die Zeit gekostet hat; in diesem Beispiel nehmen die Entities den größten Teil. Das eingebaute Kuchendiagramm macht das für dein eigenes Spiel. Spark macht dasselbe für den Server und gibt dir die Aufschlüsselung als Link. Starte /spark profiler start, während der Lag auftritt, und stoppe ihn nach ein paar Minuten.

Wann ein größeres Paket dran ist

Hast du deine Chunks vorab erzeugt, die Simulationsweite gesenkt, die Entities ausgedünnt und mit Spark gemessen, und der Durchschnitt über eine Minute hält die 20 immer noch nicht, dann ist die Maschine die Grenze und nicht die Einstellung. Den ganzen Tag über achtzig Prozent Speicher, oder Ausschläge beim Prozessor im normalen Spiel, sind das Signal.

Alle Pakete mit dem, was sie geben, gelesen beim Bauen dieser Seite.
PaketvCPUArbeitsspeicherSpeicher
Mini2 vCPU4 GB60 GB SSDA cobblestone block, the icon of the Mini Minecraft server planansehen
Starter2 vCPU8 GB60 GB SSDA block of coal, the icon of the Starter Minecraft server planansehen
Standard3 vCPU12 GB75 GB SSDA block of iron, the icon of the Standard Minecraft server planansehen
Premium4 vCPU24 GB150 GB SSDA block of gold, the icon of the Premium Minecraft server planansehen
Ultimate6 vCPU48 GB300 GB SSDA block of diamond, the icon of the Ultimate Minecraft server planansehen
Enterprise8 vCPU64 GB375 GB SSDA block of emerald, the icon of the Enterprise Minecraft server planansehen
Dedicated9 vCPU96 GB450 GB SSDA block of netherite, the icon of the Dedicated Minecraft server planansehen

Welche Größe zu welcher Art Server passt, steht im Leitfaden zum Arbeitsspeicher, und was bei jedem Paket dabei ist, steht bei den Leistungen.

Die Millisekunden je Tick, die Spanne der Sichtweite, die Felder im Einstellungsfenster und die Pakettabelle werden beim Bauen dieser Seite aus unseren eigenen Dateien gelesen.

Fragen, wenn der Server zäh wird

Wo sehe ich meine Tickrate?

Tippe /tps in die Konsole. Paper nennt drei Durchschnittswerte, über eine, fünf und fünfzehn Minuten, und der über eine Minute beantwortet die Frage, ob es gerade jetzt schlecht ist. Das Ziel sind 20.

Bekomme ich mit mehr Arbeitsspeicher mehr TPS?

Nur, wenn der Speicher wirklich die Grenze war. Läuft der Server dauerhaft über achtzig Prozent, dann ja. Fällt die Tickrate, während der Speicher ruhig bleibt, kostet dich etwas Rechenzeit, und dagegen hilft kein weiteres Gigabyte.

Wie viele Entities sind zu viele?

Eine feste Zahl gibt es nicht, aber Hunderte an einer Stelle sind fast immer der Grund. Der Server geht in jedem Tick die ganze Liste durch, deshalb kosten fünfhundert Hühner auf zehn Blöcken mehr als fünfzig Spieler, die herumlaufen.

Warum werden Trichter so oft genannt?

Weil jeder Trichter in jedem Tick nachsieht, ob etwas da ist, ob sich etwas bewegt oder nicht. Eine Sortieranlage aus zweihundert Trichtern läuft also den ganzen Tag zum vollen Preis, auch wenn niemand online ist.

Was mache ich, wenn nichts davon hilft?

Dann misst du, statt weiter zu raten. Spark sagt dir, wohin die Ticks gegangen sind, und wenn danach ein einzelnes Plugin oben steht, ist das deine Antwort. Steht die Maschine selbst oben, ist es Zeit für ein größeres Paket.

Wenn das Feintuning fertig ist und es trotzdem hakt

Chunks vorab erzeugen, Sichtweite senken, Entities ausdünnen, dann erneut messen. Bleibt die Tickzeit bei knapp fünfzig, während Speicher übrig ist, dann hilft keiner der vier Schritte oben noch: einem Kern geht die Zeit aus. Für genau diesen Fall gibt es die Performance-Linie, auf einem AMD Ryzen 9 5900X in Deutschland oder einem AMD Ryzen 9 7950X mit DDR5-RAM in Polen, mit demselben Speicher, den du jetzt hast.

Konfigurationsdateien und Arbeitsspeicher

Viel vom Lag eines Servers entscheidet sich in seinen Konfigurationsdateien, und Every Paper.yml Setting Explained (2026) erklärt jede Option in der größten davon. Ist stattdessen der Arbeitsspeicher die Grenze, zeigt How to Reduce RAM Usage on Your Minecraft Server, wohin er geht. Beide Anleitungen sind auf Englisch.

Geschrieben und geprüft vom Team von Astroworld Hosting. Zuletzt überprüft am 6. September 2026.

Lieferung: die meisten Server gehen sofort durch und laufen wenige Sekunden nach der Zahlung, der Rest folgt tagsüber innerhalb von 60 Minuten und nachts innerhalb von 12 Stunden.