Kontrola wydajności AI dla serwera Minecraft
Coś spowalnia Twój serwer, a zwykła rada to zgadywać: zmniejsz zasięg widzenia, usuń plugin, kup więcej RAM. To tutaj zamiast tego mierzy. Przycisk nad Twoją konsolą czyta czas ticka, tempo ticków, procesor i pamięć względem Twojego własnego pakietu, każdy załadowany byt według rodzaju, tykające chunki, odśmiecanie pamięci, Twoje pluginy i to, kto jest online, i wraca ze zdaniem, które nazywa przyczynę i liczbę za nią. Potem kładzie poprawki jako karty, a każdą z nich cofasz jednym kliknięciem.
Jedno zdanie, z liczbą w środku

Odpowiedź o wydajności nic nie jest warta, jeśli nie łączy objawu z przyczyną. Ta tutaj zawsze robi jedno i drugie w tej samej linijce: Twój serwer ma 38 MSPT, bo załadowanych jest 12 000 bytów, z czego 9 421 to ramki. Sam objaw potwierdza tylko to, co i tak czujesz. Sama przyczyna nie mówi, ile kosztuje. Razem mówią Ci, co zmienić i co odzyskasz.
Każda liczba w tym zdaniu jest mierzona na Twoim własnym serwerze w chwili, gdy pytasz, i możesz patrzeć, jak kontrola pracuje: komendy, które wysyła, pojawiają się w Twojej działającej konsoli jak każda inna linijka, bo właśnie tam trafiły.
Co mierzy, w jednym przebiegu
Dziesięć rzeczy, w około siedem sekund, w jednej kontroli. To ważniejsze, niż brzmi: asystent, który pobiera je po kolei, zamienia proste pytanie o lagi w dziesiątki kroków i pasujący do tego rachunek. Tutaj mierzą nasze własne narzędzia i oddają gotowy raport, więc odpowiedź jest szybka, tania i przy tym samym stanie serwera za każdym razem taka sama.
| Pomiar | Co jest czytane | Dlaczego to ważne |
|---|---|---|
| MSPTmilisekundy na tick | Ile naprawdę trwa tick, z ostatnich 5 sekund, 10 sekund i 1 minuty, do tego najgorszy pojedynczy tick w tym oknie. | To liczba, która się liczy. Tick ma 50 ms; wszystko powyżej to tick, którego serwer nie zdążył skończyć na czas. |
| TPSticki na sekundę | Tempo ticków z ostatnich 1, 5 i 15 minut. | 20 to ideał. TPS spada dopiero wtedy, gdy MSPT dawno przekroczyło budżet, więc mówi Ci, że coś jest źle, a nie dlaczego. |
| Procesor | Bieżące obciążenie procesora Twojego kontenera, mierzone względem limitu Twojego pakietu, a nie względem 100%. | Pakiet z 2 rdzeniami pozwala na 200%, więc 178% to dużo pracy, a 6% to bezczynność. Zgłaszamy to od 90% Twojego własnego limitu. |
| RAM | Zajęta pamięć RAM względem pamięci, którą daje Ci Twój pakiet. | Od 90% odśmiecanie pamięci zaczyna zjadać czas ticka, a od 95% to pierwsza rzecz do naprawy. |
| Bytywedług rodzaju i wymiaru | Każdy załadowany byt w Overworldzie, Netherze i Endzie, policzony według rodzaju, najcięższy pierwszy. | To najczęstsza prawdziwa przyczyna. Każdy byt jest liczony w każdym ticku, więc 9 000 ramek w jednym chunku to nie dekoracja, tylko rachunek. |
| Ładowanie chunków | Ile chunków wokół Twoich graczy naprawdę teraz tyka. | Chunki rosną z kwadratem zasięgu widzenia, więc ta liczba wyjaśnia, dlaczego jedno ustawienie może podwoić pracę. |
| Odśmiecanie pamięci | Przerwy odśmiecania pamięci, jeśli Twój serwer je zapisuje albo plugin profilujący potrafi je zgłosić. | Długa przerwa to zamrożenie obrazu dla wszystkich online, nawet gdy średni tick wygląda zdrowo. |
| Pluginy | Wszystko, co jest zainstalowane, do tego który plugin rzuca błędy w najnowszym logu i ile. | Plugin, który w pętli rzuca błędy, spala czas ticka, podczas gdy z zewnątrz nic nie wygląda na zepsute. |
| Gracze | Ile osób jest na serwerze, względem Twojego limitu miejsc. | Te same liczby znaczą co innego przy 0 graczach niż przy 40, więc raport zawsze mówi, która z tych sytuacji to była. |
| Log serwera | Ile razy serwer napisał, że nie nadąża, że zadziałał watchdog albo że skończyła się pamięć. | To świadek lagów, które już się wydarzyły, w chwili, gdy nikt nie mierzył. |
Progi, według których mierzymy, w całości
Większość rad o wydajności nigdy nie mówi, od jakiej liczby coś staje się problemem, i przez to nie da się ich sprawdzić. To są nasze, i to te same liczby, według których mierzy sama kontrola, więc strona i produkt nie mogą się rozjechać. Wszystkie pochodzą z jednego miejsca: tick ma 50 ms, a wszystko poniżej wynika z tego albo z limitów Twojego własnego pakietu, a nie z cudzego serwera.
| Próg | Jak go oceniamy | Dlaczego ta liczba |
|---|---|---|
| MSPT 50 lub więcej | Krytyczne | Tick ma 50 ms. Powyżej serwer nie utrzyma 20 TPS, a cały świat idzie wolniej niż prawdziwy czas. |
| MSPT od 33 do 50 | Ostrzeżenie | Dwie trzecie budżetu ticka zużyte. Nic jeszcze nie jest zepsute, ale każdy skok przekracza teraz 50 ms. |
| MSPT od 25 do 33 | Dobrze wiedzieć | Połowa budżetu w użyciu. Dziś w porządku, i to liczba, którą warto pamiętać, zanim dołożysz graczy albo pluginy. |
| TPS poniżej 19.5 | Ostrzeżenie | Poniżej 15 nazywamy to krytycznym: od tego momentu moby, rośliny, redstone i leje są dla każdego widocznie wolne. |
| Procesor na 90% Twojego pakietu | Ostrzeżenie | Na Twoim własnym limicie każdy kolejny kawałek pracy od razu zamienia się w lag, więc albo praca idzie w dół, albo pakiet w górę. |
| RAM na 90% Twojego pakietu | Ostrzeżenie | Od 95% to krytyczne: odśmiecanie działa niemal bez przerwy, a każda przerwa to przycięcie. |
| 3 000 załadowanych bytów | Ostrzeżenie | Od 8 000 to krytyczne, a pojedynczy rodzaj powyżej 800 jest zgłaszany osobno, bo to farma albo plugin, a nie zwykła gra. |
| view-distance 12 lub więcej | Dobrze wiedzieć | Każdy gracz ładuje (2 × dystans + 1)² chunków, więc 12 to 625 chunków wobec 289 przy 8. |
| simulation-distance 8 lub więcej | Dobrze wiedzieć | Dystans symulacji kosztuje znacznie więcej niż zasięg widzenia, bo wszystko w nim jest liczone, a nie tylko rysowane. |
| 3× "can't keep up" w logu | Ostrzeżenie | Pojedynczy plugin z 5 błędami w najnowszym logu też jest zgłaszany, bo to po cichu kosztuje czas ticka. |
Znaleziska są sortowane od najgorszego, a objaw jest zestawiany z najcięższą zmierzoną przyczyną. Jeśli nic nie przekracza żadnej linii, mówi to i pokazuje liczby, które to potwierdzają.
Jak przebiega kontrola, od początku do końca
Otwórz konsolę i naciśnij przycisk
Nad działającą konsolą Twojego serwera stoi linijka z pytaniem, czy masz lagi. Czyta wyjście, które i tak jest na Twoim ekranie, więc jeśli Twój serwer właśnie napisał, że nie nadąża, albo pamięć stoi na limicie Twojego pakietu, ta linijka jest już ostrzeżeniem z liczbą w środku, zanim o cokolwiek zapytasz.
Mierzy Twój działający serwer, nie zgaduje
Kontrola trwa około siedmiu sekund. Czyta wartości kontenera, Twoje ustawienia, folder pluginów i najnowszy log, a sam serwer pyta o czasy ticków, tempo ticków, listę graczy, limity mobów i liczbę bytów. Wszystko, o co pyta, jest tylko do odczytu, a każdą linijkę możesz zobaczyć w swojej własnej konsoli, gdy się pojawia.
Nazywa przyczynę, z liczbą za nią
Odpowiedź zaczyna się od linijki w stylu "Twój serwer ma 38 MSPT, bo załadowanych jest 12 000 bytów, z czego 9 421 to ramki". Objaw i przyczyna w tym samym zdaniu, bo sam objaw nie mówi Ci nic, czego już nie czujesz, a sama przyczyna nie mówi, ile Cię kosztuje.
Poprawki wracają jako karty
Najtańsze i najłatwiejsze do cofnięcia najpierw: ustawienie przed pluginem, plugin przed restartem. Każda karta pokazuje dokładnie, co się zmienia, a nad rzędem kart stoi przycisk, który stosuje je po kolei. Każda pojedyncza zmiana zachowuje własną drogę powrotu, a kolejny przycisk cofa wszystko z tej wiadomości.
Jeśli nic nie jest zepsute, mówi, że nic nie jest zepsute
Serwer, który jest poniżej każdego progu, słyszy to, z liczbami, które to potwierdzają. Nie wymyśla problemu, żeby wyglądać na przydatną, i mówi Ci, jeśli zmierzyła pusty serwer, bo pomiar bez żadnego gracza nie jest testem obciążenia.
Co może naprawić, gdy już wie
Znalezienie przyczyny to jedna połowa. Ten sam asystent może wykonać poprawkę na serwerze, z którego pochodzi pomiar, i najpierw proponuje najtańszą i najłatwiejszą do cofnięcia.
| Co zmienia | Szczegółowo |
|---|---|
| Ustawienia ładowania | 63 ustawień w server.properties, do tego pliki, w których stoją ustawienia naprawdę powodujące lagi: liczby mobów, tempo spawnu, zasięgi bytów, zasięgi despawnu i czas, po którym znikają przedmioty. |
| Zasięg widzenia i dystans symulacji | Dwie liczby o największym wpływie na gracza, zmieniane ze stanem przed i po przed Twoimi oczami. |
| Limity bytów i mobów | Limity spawnu i zasięgi aktywacji, żeby farma liczyła swój własny kąt, a nie cały serwer. |
| Pluginy | Instalowane z katalogu 510 sprawdzonych pluginów, na przykład pregenerator, żeby eksploracja w godzinach szczytu nie ładowała już nowych chunków. |
| Całe pliki konfiguracyjne | Jeśli zmiana nie mieści się w jednym ustawieniu, pisze cały plik i zachowuje stary na drogę powrotu. |
| Najpierw kopia zapasowa | Przed serią zmian robi kopię zapasową, więc zawsze jest droga powrotu, która nie wisi na jednym przycisku cofania. |
Ustawień, których najczęściej potrzeba przeciw lagom, nie ma w pliku, który zna każdy. Liczby mobów i tempo spawnu, zasięgi bytów i zasięgi despawnu leżą w innych plikach konfiguracyjnych Twojego oprogramowania serwera, a asystent idzie do właściwego, zamiast zmieniać ten, który łatwo znaleźć.
- Paper
- Purpur
- Spigot
- Folia
- Chunky
- Spark
- WorldGuard
- Multiverse-Core
- ViaVersion
- CoreProtect
Na którym modelu działa kontrola
Kontrola wydajności należy do AI Copilota, a ten ma dwa modele. Kontrola działa na Pulsarze, tym szybkim, do 8 kroków, bo nasze własne narzędzia już zmierzyły, a model musi tylko przeczytać raport i go opisać. Jeśli poprawka to praca, a nie ustawienie, na przykład przebudowa obciążenia między kilkoma pluginami, przejmuje Quasar i przerabia do 30 kroków w jednej wiadomości, sprawdzając wynik każdego kroku, zanim zacznie następny. W trybie Auto panel wybiera dla każdej wiadomości, więc kontrola nigdy nie kosztuje Cię tyle, co budowa.
Każdy serwer zaczyna z 2 500 darmowymi kredytami, a panel pokazuje, ile kosztowała wiadomość, gdy tylko się skończy, więc nic nie jest wydawane po cichu.
Pytania o wydajność serwera Minecraft
Co to jest MSPT i jaka wartość MSPT jest dobra?
MSPT to milisekundy na tick: ile czasu Twój serwer potrzebuje, żeby policzyć jeden tick świata. Dostaje 50 ms, bo 20 ticków musi zmieścić się w sekundzie. Poniżej 25 ms jest wygodnie, przy 33 ms zaczynamy ostrzegać, bo każdy skok przekracza teraz budżet, a przy 50 ms serwer nie utrzyma już 20 TPS. MSPT to lepsza liczba do obserwowania niż TPS, bo zmienia się długo, zanim TPS drgnie.
Moje TPS pokazuje 20, a serwer i tak się zacina. Jak to możliwe?
TPS to średnia, a średnia ukrywa skok. Serwer może mieć 20,00 TPS i w tym samym oknie najgorszy tick 191 ms, a właśnie ten jeden tick to zamrożenie, które poczuli Twoi gracze. Dlatego kontrola zgłasza najgorszy tick obok średniej i liczy, ile razy serwer napisał, że nie nadąża, więc lag sprzed godziny też się pokazuje.
Ile bytów na serwerze Minecraft to za dużo?
Zgłaszamy to od 3 000 załadowanych bytów, a od 8 000 nazywamy krytycznym. Pojedynczy rodzaj powyżej 800 jest zgłaszany osobno, nawet gdy suma jest w porządku, bo rodzaj tak daleko przed resztą to farma, hodowla albo plugin, który je tworzy, a to przyczyna, z którą naprawdę możesz coś zrobić.
Ile kosztuje kontrola wydajności?
Każdy serwer zaczyna z 2 500 darmowymi kredytami Copilota, a kontrola działa na Pulsarze, szybkim modelu, bo mierzą nasze własne narzędzia, a model musi tylko przeczytać wynik. Na Pulsarze pełna kontrola z odpowiedzią kosztuje kilkaset kredytów, więc darmowe kredyty pokrywają kilka takich. Sam pomiar nie jest rozliczany osobno: płacisz za wiadomość, nie za odczyt.
Czy kontrola coś zmienia na moim serwerze?
Nie. Każda komenda, którą wysyła, jest tylko do odczytu, i wszystkie możesz zobaczyć w swojej własnej konsoli, gdy pracuje. Nic się nie zmienia, dopóki nie naciśniesz Zastosuj na karcie, a nawet wtedy każda zmiana zachowuje drogę powrotu. Jeśli wolisz, żeby stosowała je sama, to osobne ustawienie, które włączasz sam.
Czy to działa z każdym typem serwera?
Wartości kontenera, ustawienia, lista pluginów i log są czytane na każdym typie serwera. Liczby ticków, liczba bytów i limity mobów pochodzą z samego oprogramowania serwera, więc najpełniej wychodzą na Paper i Purpur, a na nich działa większość serwerów z pluginami. Przy typie, który ich nie zgłasza, kontrola mówi, której liczby nie dostała, zamiast ją zgadywać.
Dlaczego nie zainstalować po prostu samemu pluginu profilującego?
Możesz, a jeśli już jakiś masz, kontrola czyta też jego liczby o odśmiecaniu pamięci. Różnica jest taka, że profiler kładzie przed Tobą stronę pełną liczb i zostawia czytanie Tobie. Tutaj dostajesz zdanie, które nazywa przyczynę, ocenioną według progów, które są za każdym razem te same, i poprawki gotowe do zastosowania, na serwerze, z którego pochodzą liczby.
Czy mogę usunąć lagi sam?
Oczywiście, i warto rozumieć, co tam zmieniasz. Nasz pisany poradnik przechodzi przez ustawienia, które mają znaczenie, i wyjaśnia dlaczego, a ta strona i ten poradnik są pomyślane do czytania razem.
Gdzie ją znajdziesz
Otwórz swój serwer w panelu, przejdź na kartę Konsola, a linijka nad wyjściem jest wejściem. Jeśli Twój serwer właśnie napisał, że nie nadąża, albo procesor lub pamięć stoją na limicie Twojego pakietu, ta linijka jest już ostrzeżeniem z liczbą w środku, zanim gdziekolwiek klikniesz.
Kontrola wydajności należy bez dopłaty do każdego pakietu, tak jak reszta AI Copilota. Jeśli wolisz przejść przez to sam, pisany poradnik o lagach na serwerze Minecraft przechodzi przez te same ustawienia ręcznie, a ile RAM potrzebujesz odpowiada na pytanie, które większość zadaje najpierw. Co jest w każdym pakiecie, pokazuje przegląd.
Na tym samym serwerze działa drugi przebieg, który mierzy coś zupełnie innego: kontrola bezpieczeństwa AI robi 31 sprawdzeń tego, kto wchodzi i kto może wykonywać komendy, jakie dodatkowe porty są otwarte, Twoich pluginów i ostatnich 400 linijek Twojej konsoli. Wolny i niebezpieczny to różne problemy, a serwer, który właśnie dostał operatora, którego nikt się nie spodziewał, z zewnątrz wygląda jak problem z wydajnością.
This page in English Diese Seite auf Deutsch
Progi, limity kroków, liczba pluginów i ustawień oraz darmowe kredyty na tej stronie są przy budowaniu czytane z naszej własnej konfiguracji Copilota, więc zmieniają się razem z produktem, zamiast być zapisywane dwa razy. Napisane 24 września 2026.
Napisane i sprawdzone przez zespół Astroworld Hosting. Ostatnio sprawdzone 6 września 2026.
Dostawa: większość serwerów przekazujemy od razu i działają w kilka sekund po płatności, pozostałe w ciągu 60 minut w dzień i w ciągu 12 godzin w nocy.