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Minecraft Server KI-Leistungsprüfung

Irgendetwas bremst deinen Server, und der übliche Rat ist zu raten: Sichtweite herunter, ein Plugin weg, mehr RAM kaufen. Das hier misst stattdessen. Ein Knopf über deiner Konsole liest die Tickzeit, die Tickrate, Prozessor und Speicher gegen deinen eigenen Tarif, jedes geladene Entity nach Art, die tickenden Chunks, die Speicherbereinigung, deine Plugins und wer online ist, und kommt mit einem Satz zurück, der die Ursache benennt und die Zahl dahinter. Danach legt er die Reparaturen als Karten hin, und jede davon ist mit einem Klick zurückgenommen.

Ein Satz, mit der Zahl darin

Ein KI-Leistungsbericht für einen Minecraft-Server: 38 MSPT durch 12.000 geladene Entities, mit TPS, CPU, RAM und Chunkzahlen

Eine Antwort zur Leistung ist nichts wert, wenn sie das Symptom nicht mit der Ursache verbindet. Diese hier macht immer beides in derselben Zeile: dein Server liegt bei 38 MSPT, weil 12.000 Entities geladen sind, davon 9.421 Rahmen. Das Symptom allein bestätigt nur, was du ohnehin gespürt hast. Die Ursache allein sagt dir nicht, was sie kostet. Zusammen sagen sie dir, was du ändern sollst und was du zurückbekommst.

Jede Zahl in diesem Satz wird in dem Moment, in dem du fragst, auf deinem eigenen Server gemessen, und du kannst der Prüfung zusehen: die Befehle, die sie schickt, erscheinen in deiner laufenden Konsole wie jede andere Zeile, denn genau dorthin sind sie gegangen.

Was sie misst, in einem Durchgang

Zehn Dinge, in etwa sieben Sekunden, in einer einzigen Prüfung. Das zählt mehr, als es klingt: ein Assistent, der sie einzeln nacheinander holt, macht aus einer einfachen Lagfrage Dutzende Schritte und eine passende Rechnung. Hier messen unsere eigenen Werkzeuge und übergeben einen fertigen Bericht, die Antwort ist also schnell, günstig und bei gleichem Serverzustand jedes Mal dieselbe.

Alles, was die Leistungsprüfung in einem Durchgang von deinem laufenden Minecraft-Server liest
MessungWas gelesen wirdWarum es zählt
MSPTMillisekunden je TickWie lange ein Tick wirklich dauert, über die letzten 5 Sekunden, 10 Sekunden und 1 Minute, dazu der schlechteste einzelne Tick in diesem Fenster.Das ist die Zahl, auf die es ankommt. Ein Tick hat 50 ms; alles darüber ist ein Tick, den der Server nicht rechtzeitig fertig bekommen hat.
TPSTicks je SekundeDie Tickrate über die letzten 1, 5 und 15 Minuten.20 ist perfekt. TPS fällt erst, wenn MSPT längst über sein Budget hinaus ist, es sagt dir also, dass etwas schlecht ist, und nicht warum.
CPUDie aktuelle Prozessorlast deines Containers, gemessen gegen die Grenze deines Tarifs und nicht gegen 100 %.Ein Tarif mit 2 Kernen erlaubt 200 %, 178 % ist also viel zu tun und 6 % ist Leerlauf. Wir melden es ab 90 % deiner eigenen Grenze.
RAMBelegter Arbeitsspeicher gegen den Speicher, den dein Tarif dir gibt.Ab 90 % fängt die Speicherbereinigung an, Tickzeit zu fressen, und ab 95 % ist das die erste Sache, die repariert gehört.
EntitiesJe Art, je DimensionJedes geladene Entity in Oberwelt, Nether und Ende, gezählt je Art, das schwerste zuerst.Das ist die häufigste echte Ursache. Jedes Entity wird in jedem Tick berechnet, 9.000 Rahmen in einem Chunk sind also keine Deko, sondern eine Rechnung.
ChunkladenWie viele Chunks um deine Spieler herum gerade wirklich ticken.Chunks wachsen im Quadrat der Sichtweite, diese Zahl erklärt also, warum eine einzige Einstellung die Arbeit verdoppeln kann.
SpeicherbereinigungPausen der Speicherbereinigung, wenn dein Server sie schreibt oder ein Profiler-Plugin sie melden kann.Eine lange Pause ist ein Standbild für alle, die online sind, auch wenn der durchschnittliche Tick gesund aussieht.
PluginsAlles, was installiert ist, dazu welches Plugin im jüngsten Log Fehler wirft und wie viele.Ein Plugin, das in einer Schleife Fehler wirft, verbrennt Tickzeit, während von außen nichts kaputt aussieht.
SpielerWie viele Leute drauf sind, gegen dein Platzlimit.Dieselben Zahlen bedeuten bei 0 Spielern etwas anderes als bei 40, der Bericht sagt deshalb immer, welches von beidem es war.
ServerlogWie oft der Server geschrieben hat, dass er nicht hinterherkommt, dass die Wachhundfunktion eingegriffen hat oder dass der Speicher ausgegangen ist.Das ist der Zeuge für Lag, der schon passiert ist, in einem Moment, in dem niemand gemessen hat.

Die Schwellen, an denen wir messen, vollständig

Die meisten Leistungsratschläge sagen nie, ab welcher Zahl etwas ein Problem wird, und damit sind sie nicht nachprüfbar. Das hier sind unsere, und es sind dieselben Zahlen, an denen die Prüfung selbst misst, Seite und Produkt können also nicht auseinanderlaufen. Sie kommen alle aus einer Stelle: ein Tick hat 50 ms, und alles darunter folgt daraus oder aus den Grenzen deines eigenen Tarifs statt aus dem Server von jemand anderem.

Die genauen Schwellen, nach denen die KI-Leistungsprüfung einordnet, was sie gefunden hat
SchwelleWie wir sie einordnenWarum diese Zahl
MSPT 50 oder höherKritischEin Tick hat 50 ms. Darüber kann der Server keine 20 TPS halten, und die ganze Welt läuft langsamer als die echte Zeit.
MSPT 33 bis 50WarnungZwei Drittel des Tickbudgets sind weg. Kaputt ist noch nichts, aber jede Spitze geht jetzt über 50 ms.
MSPT 25 bis 33Gut zu wissenDas halbe Budget in Gebrauch. Heute in Ordnung, und die Zahl, an die du dich erinnern solltest, bevor du Spieler oder Plugins dazunimmst.
TPS unter 19.5WarnungUnter 15 nennen wir es kritisch: ab da sind Mobs, Pflanzen, Redstone und Trichter für jeden sichtbar langsam.
CPU bei 90 % deines TarifsWarnungAn deiner eigenen Grenze wird jedes weitere Stück Arbeit direkt zu Lag, also geht entweder die Arbeit herunter oder der Tarif herauf.
RAM bei 90 % deines TarifsWarnungAb 95 % ist es kritisch: die Bereinigung läuft fast dauernd und jede Pause ist ein Stocken.
3.000 geladene EntitiesWarnungAb 8.000 ist es kritisch, und eine einzelne Art über 800 wird für sich gemeldet, denn das ist eine Farm oder ein Plugin und kein normales Spielen.
view-distance 12 oder höherGut zu wissenJeder Spieler lädt (2 × Distanz + 1)² Chunks, 12 sind also 625 Chunks gegen 289 bei 8.
simulation-distance 8 oder höherGut zu wissenSimulationsdistanz kostet weit mehr als Sichtweite, denn alles darin wird berechnet und nicht nur gezeichnet.
3× "can't keep up" im LogWarnungEin einzelnes Plugin mit 5 Fehlern im jüngsten Log wird ebenfalls gemeldet, denn das kostet still Tickzeit.

Die Funde werden vom Schlimmsten aus sortiert, und das Symptom wird mit der schwersten gemessenen Ursache zusammengestellt. Überschreitet nichts eine Linie, sagt sie das und zeigt die Zahlen, die es belegen.

Wie eine Prüfung abläuft, von vorn bis hinten

  1. Öffne die Konsole und drück einen Knopf

    Über der laufenden Konsole deines Servers steht eine Zeile mit der Frage, ob du Lag hast. Sie liest die Ausgabe, die ohnehin auf deinem Bildschirm steht, hat dein Server also gerade geschrieben, dass er nicht hinterherkommt, oder steht der Speicher an der Grenze deines Tarifs, dann ist diese Zeile schon eine Warnung mit der Zahl darin, bevor du irgendetwas gefragt hast.

  2. Sie misst deinen laufenden Server, sie rät nicht

    Die Prüfung dauert etwa sieben Sekunden. Sie liest die Containerwerte, deine Einstellungen, deinen Plugin-Ordner und das jüngste Log, und sie fragt den Server selbst nach seinen Tickzeiten, seiner Tickrate, der Spielerliste, den Mobgrenzen und der Entity-Zählung. Alles, was sie fragt, ist nur lesend, und du kannst jede Zeile davon in deiner eigenen Konsole erscheinen sehen, während es passiert.

  3. Sie benennt die Ursache, mit der Zahl dahinter

    Die Antwort beginnt mit einer Zeile in der Form "dein Server liegt bei 38 MSPT, weil 12.000 Entities geladen sind, davon 9.421 Rahmen". Symptom und Ursache im selben Satz, denn das Symptom allein sagt dir nichts, was du nicht schon gespürt hast, und die Ursache allein sagt dir nicht, was sie dich kostet.

  4. Die Reparaturen kommen als Karten zurück

    Das Billigste und am leichtesten Umkehrbare zuerst: eine Einstellung vor einem Plugin, ein Plugin vor einem Neustart. Jede Karte zeigt genau, was sich ändert, und über einer Reihe von Karten steht ein Knopf, der sie der Reihe nach anwendet. Jede einzelne Änderung behält ihren eigenen Rückweg, und ein weiterer Knopf nimmt alles aus dieser Nachricht zurück.

  5. Ist nichts kaputt, sagt sie, dass nichts kaputt ist

    Ein Server, der unter jeder Schwelle liegt, bekommt das gesagt, mit den Zahlen, die es belegen. Sie erfindet kein Problem, um nützlich auszusehen, und sie sagt dir, wenn sie einen leeren Server gemessen hat, denn eine Messung ohne einen Spieler drauf ist kein Belastungstest.

Was sie reparieren kann, sobald sie es weiß

Die Ursache zu finden ist die eine Hälfte. Derselbe Assistent kann die Reparatur auf dem Server ausführen, von dem die Messung stammt, und er schlägt die billigste und am leichtesten umkehrbare zuerst vor.

Was die Leistungsprüfung an deinem Server ändern kann, nachdem sie ihn gemessen hat
Was er ändertIm Einzelnen
Ladeeinstellungen63 Einstellungen in server.properties, dazu die Dateien, in denen die Einstellungen stehen, die den Lag wirklich verursachen: Mobzahlen, Spawnraten, Entity-Reichweiten, Despawn-Reichweiten und die Zeit, nach der Gegenstände verschwinden.
Sicht- und SimulationsdistanzDie beiden Zahlen mit der größten Wirkung je Spieler, geändert mit dem Vorher und Nachher vor dir.
Entity- und MobgrenzenSpawngrenzen und Aktivierungsreichweiten, damit eine Farm ihre eigene Ecke berechnet statt des ganzen Servers.
PluginsInstalliert aus einem Katalog von 510 geprüften Plugins, zum Beispiel einen Vorgenerator, damit das Erkunden zur Stoßzeit keine neuen Chunks mehr lädt.
Ganze KonfigurationsdateienPasst eine Änderung nicht in eine Einstellung, schreibt sie die vollständige Datei und behält die alte für den Rückweg.
Erst ein BackupVor einer Reihe von Änderungen macht sie ein Backup, es gibt also immer einen Rückweg, der nicht an einem einzelnen Rücknahmeknopf hängt.

Die Einstellungen, die man gegen Lag meistens braucht, stehen nicht in der Datei, die jeder kennt. Mobzahlen und Spawnraten, Entity-Reichweiten und Despawn-Reichweiten liegen in den anderen Konfigurationsdateien deiner Serversoftware, und der Assistent geht in die richtige, statt die zu ändern, die leicht zu finden ist.

  • Paper
  • Purpur
  • Spigot
  • Folia
  • Chunky
  • Spark
  • WorldGuard
  • Multiverse-Core
  • ViaVersion
  • CoreProtect

Welches Modell die Prüfung fährt

Die Leistungsprüfung gehört zum KI-Copiloten, und der hat zwei Modelle. Eine Prüfung läuft auf Pulsar, dem schnellen, bis zu 8 Schritte, denn unsere eigenen Werkzeuge haben schon gemessen und das Modell muss den Bericht nur lesen und aufschreiben. Ist die Reparatur eine Arbeit statt einer Einstellung, etwa die Last über mehrere Plugins hinweg neu zu bauen, übernimmt Quasar und arbeitet bis zu 30 Schritte in einer Nachricht durch und prüft das Ergebnis jedes Schritts, bevor es den nächsten anfängt. Auf Automatisch wählt das Panel je Nachricht, eine Prüfung kostet dich also nie das, was ein Aufbau kostet.

Jeder Server startet mit 2.500 kostenlosen Credits, und das Panel zeigt, was eine Nachricht gekostet hat, sobald sie fertig ist, es wird also nichts ungesehen ausgegeben.

Fragen zur Leistung eines Minecraft-Servers

Was ist MSPT, und was ist ein guter MSPT-Wert?

MSPT sind Millisekunden je Tick: wie lange dein Server braucht, um einen Tick der Welt zu berechnen. Er bekommt 50 ms, denn 20 Ticks müssen in eine Sekunde passen. Unter 25 ms ist bequem, bei 33 ms fangen wir an zu warnen, weil jede Spitze jetzt über das Budget geht, und bei 50 ms kann der Server keine 20 TPS mehr halten. MSPT ist die bessere Zahl zum Beobachten als TPS, denn sie fällt lange, bevor sich TPS bewegt.

Meine TPS zeigen 20 und der Server ruckelt trotzdem. Wie geht das?

TPS ist ein Durchschnitt, und ein Durchschnitt versteckt eine Spitze. Ein Server kann bei 20,00 TPS liegen und im selben Fenster einen schlechtesten Tick von 191 ms haben, und genau dieser eine Tick ist das Standbild, das deine Spieler gespürt haben. Die Prüfung meldet den schlechtesten Tick deshalb neben dem Durchschnitt, und sie zählt, wie oft der Server geschrieben hat, dass er nicht hinterherkommt, Lag von vor einer Stunde taucht also trotzdem auf.

Wie viele Entities sind auf einem Minecraft-Server zu viel?

Wir melden es ab 3.000 geladenen Entities und nennen es ab 8.000 kritisch. Eine einzelne Art über 800 wird für sich gemeldet, auch wenn die Summe in Ordnung ist, denn eine Art, die so weit vor dem Rest liegt, ist eine Farm, eine Zucht oder ein Plugin, das sie erzeugt, und das ist eine Ursache, an der du wirklich etwas ändern kannst.

Was kostet eine Leistungsprüfung?

Jeder Server startet mit 2.500 kostenlosen Copilot-Credits, und eine Prüfung läuft auf Pulsar, dem schnellen Modell, denn unsere eigenen Werkzeuge messen und das Modell muss nur das Ergebnis lesen. Auf Pulsar kostet eine volle Prüfung samt Antwort ein paar hundert Credits, die kostenlosen Credits decken also mehrere davon ab. Die Messung selbst wird nicht getrennt abgerechnet: du zahlst die Nachricht, nicht das Ablesen.

Ändert die Prüfung etwas an meinem Server?

Nein. Jeder Befehl, den sie schickt, ist ein reiner Lesebefehl, und du kannst sie alle in deiner eigenen Konsole erscheinen sehen, während sie arbeitet. Nichts wird geändert, bis du auf einer Karte auf Anwenden drückst, und auch dann behält jede Änderung ihren Rückweg. Soll sie es lieber selbst anwenden, ist das eine eigene Einstellung, die du selbst einschaltest.

Funktioniert das mit jedem Servertyp?

Containerwerte, Einstellungen, Pluginliste und Log werden auf jedem Servertyp gelesen. Die Tickzahlen, die Entity-Zählung und die Mobgrenzen kommen von der Serversoftware selbst, die fallen also auf Paper und Purpur am vollständigsten aus, und darauf läuft der Großteil der Pluginserver. Bei einem Typ, der sie nicht meldet, sagt die Prüfung, welche Zahl sie nicht bekommen hat, statt sie zu schätzen.

Warum nicht einfach selbst ein Profiler-Plugin installieren?

Kannst du, und hast du schon eines, liest die Prüfung auch dessen Zahlen zur Speicherbereinigung mit. Der Unterschied ist, dass ein Profiler dir eine Seite voller Zahlen hinlegt und das Lesen dir überlässt. Hier bekommst du einen Satz, der die Ursache benennt, eingeordnet an Schwellen, die jedes Mal dieselben sind, und die Reparaturen fertig zum Anwenden, auf dem Server, von dem die Zahlen stammen.

Kann ich den Lag auch selbst beheben?

Natürlich, und es lohnt sich zu verstehen, was du da änderst. Unsere geschriebene Anleitung geht die Einstellungen durch, auf die es ankommt, und warum, und diese Seite und diese Anleitung sind zum Zusammenlesen gedacht.

Wo du sie findest

Öffne deinen Server im Panel, geh auf den Reiter Konsole, und die Zeile über der Ausgabe ist der Weg hinein. Hat dein Server gerade geschrieben, dass er nicht hinterherkommt, oder steht Prozessor oder Speicher an der Grenze deines Tarifs, dann ist diese Zeile schon eine Warnung mit der Zahl darin, bevor du irgendwo klickst.

Die Leistungsprüfung gehört ohne Aufpreis zu jedem Tarif, genau wie der Rest des KI-Copiloten. Willst du es lieber selbst durcharbeiten, geht die geschriebene Anleitung gegen Lag auf einem Minecraft-Server dieselben Einstellungen von Hand durch, und wie viel RAM du brauchst beantwortet die Frage, die die meisten zuerst stellen. Was in jedem Tarif steckt, steht auf der Übersicht.

Auf demselben Server läuft ein zweiter Durchgang, der etwas ganz anderes misst: die KI-Sicherheitsprüfung macht 31 Prüfungen dazu, wer hereinkommt und wer Befehle ausführen darf, welche zusätzlichen Ports offen sind, zu deinen Plugins, und zu den letzten 400 Zeilen deiner Konsole. Langsam und unsicher sind verschiedene Probleme, und ein Server, der gerade einen Operator bekommen hat, den niemand erwartet hat, sieht von außen wie ein Leistungsproblem aus.

Die Schwellen, die Schrittgrenzen, die Zahl der Plugins und Einstellungen und die kostenlosen Credits auf dieser Seite werden beim Bauen aus unserer eigenen Copilot-Konfiguration gelesen, sie ändern sich also mit dem Produkt statt zweimal aufgeschrieben zu werden. Geschrieben am 1. September 2026.